sábado, 10 de noviembre de 2012

Mecánica Principal de la App

Mecánica Principal de la App



1 PLANIFICAR
(Desktop, Tablet, SmartPhone)


  • El usuario se podrá identificar.
  • El usuario podrá buscar una ruta, obtener información (texto, imágenes, vídeos, experiencias y consejos de otros usuarios).
  • El usuario podrá comparar rutas y escoger la que mejor le convenga o interese.
  • El usuario podrá elegir y descargar ruta (con su contenido dedicado al juego).
  • También existe la opción de saltarse estos pasos.
  • El usuario registrado, podrá crear rutas in situ, a medida que la vaya ejecutando, marcando su recorrido y guardando los puntos de interés, fotografias u objetivos que desee.

2 EJECUTAR
(SmartPhone con GPS)

-Punto de partida. Geolocalización. Checkpoint inicial.
-El usuario recibe información a medida que avanza. Puntos de interés. Información de agua potable durante la ruta.
-Ir haciendo checkpoints (alcanzando metas u objetivos dentro de la ruta comprobados por GPS)
-Geocaching (capturando fotografias geolocalizadas por GPS (lugar y hora):
  • Encontrar una zona de difícil acceso de la ruta.
  • Encontrar un animal.
  • Encontrar una planta o arbol.
  • Encontrar un monumento, una parte concreta de el, algun detalle
  • Encontrar la puesta de sol, la eclipse... o algun elemento meteorológico.
  • Al hacer checks se obtiene un objeto virtual necesario para superar la misión. (cantimplora, brújula, látigo, chaleco de excursionista, prismáticos...) A medida que vas superando misiones los objetos son mejores. El último quizá podría servir para superar la ruta/pantalla.

-Barra de vida (como los videojuegos) que puede bajar, por ejemplo a medida que pasa el tiempo, motivando al usuario a hacer cosas para aumentarla. Se puede aumentar consiguiendo los objetivos de arriba haciendo checkpoints, descansando en un refugio, o llegando a una fuente de agua.
-Bonificaciones adicionales con condiciones climatologicas adversas: hacer la ruta de noche, viento... (sin poner en peligro a los participantes).
-Desafios, entre usuarios o propuestos por la web. time lapse, hacer X rutas, etc. Retar a tu amigo a hacer tal ruta o a conseguir los checkpoints.
-Punto final. Geolocalización. Meta. Checkpoint final.

3 COMPARTIR
(Desktop, Tablet, SmartPhone):

-El usuario se podrá obtener recompensas, puntos, medallas, chapas, objetos, ver barra de progreso.
-El usuario podrá subir de nivel.
-El usuario se podrá compararse con otros usuarios (ránkings, clasificaciones, cuanto más alto más visibilidad)
-El usuario se podrá compartir la experiencia, publicar contenido, consejos, comentarios (bonificaciones)
-El usuario se podrá retar o desafiar a otro usuario apostando puntos.
-El usuario se podrá cambiar puntos por privilegios, objetos (moneda virtual)
-También está la idea de los pasaportes que se utilizan en las rutas largas, que vas sellando en cada punto de avituallamiento, que se podría trasladar a la mecánica del juego.
-El usuario podrá compartir en las redes sociales (Facebook, Twitter...) cada vez que complete una misión ganando puntos de experiencia.

¿Por qué razón hay que innovar?

viernes, 9 de noviembre de 2012

Idea de proyecto


Finalmente decidimos desarrollar una aplicación para teléfonos móviles basada en el diseño de experiencias para el usuario y las técnicas aprendidas de "gamificación".

La aplicación consistirá en una APP nativa que utilice las funciones de GPS del teléfono para crear rutas de senderismo. Esta aplicación estará apoyada por una página web en la que los usuarios puedan analizar y compartir las rutas realizadas. 



                     

IDEA DE PROYECTO:

Web Responsive/App de senderismo con el valor añadido del juego mediante la motivación por conseguir cosas y subir de nivel, el geocaching. Convertir el excursionismo en un juego de aventura.
Cada ruta seria una pantalla, o un mundo. Cada etapa una misión. La idea es trasladar la experiencia del senderismo a un juego de aventura ficticio en el que entra a formar parte la realidad mediante la geolocalización.
Gamification = interacción (usuarios conectados) + juego (senderismo/aventura) + desafío (completar las misiones de cada ruta, superar a otros usuarios) + recompensa (subir de nivel, conseguir puntos, conseguir objetos, conseguir medallas, más visibilidad).

ENFOQUE

Enfoque más dirigido a las personas con inquietudes culturales sobre su territorio y su naturaleza y con ganas de divertirse, todo el contenido estará tratado como un juego con el leguaje típico de los juegos (niveles, experiencia, vida, misiones...) en contraposición a los datos técnicos sobre los metros recorridos, el tiempo utilizado, altitud, calorías quemadas, o otras constantes vitales (sin que esto implique que no puedan estar presentes en nuestra app). Tratarlo TODO como un juego, nombres de las misiones, nombres de las rutas, ambientar las rutas con alguna historia etc.

MECÁNICAS DE JUEGO

- Recolección de objetos
- Puntos
- Comparativas y clasificaciones
- Niveles
- Feedback
- Medallas, chapas (que se consiguen a medida que completas retos)
- Niveles (cada usuario tiene un nivel)
- Ranking (los usuarios y las con mas medallas o niveles aparecerán en portada:Aventurero del mes, Ruta del mes)
- Barra de progreso (barra de nivel / barra de progreso al realizar la ruta)
- Moneda virtual (puntos de experiencia)
- Sistemas de redención de puntos (completar misiones, publicar contenido, completar rutas, crear, votar...)
- Desafíos de usuarios (crear rutas para otros usuarios, con misiones creadas por los propios usuarios)


SISTEMA DE NIVELES

Al registrarse, el usuario empieza en nivel 1. Para subir de nivel hay que conseguir puntos de experiencia, que se conseguirán por distintas vías:
-Completando pantallas (rutas)
-Generando nuevas pantallas (rutas)  (crowdsourcing)
-Completando las misiones de las pantallas consiguiendo objetos (haciendo checks GPS)
-Compartiendo contenido (fotos, tips/consejos, comentarios, ranking)  (crowdsourcing)
-Hacer una ruta de noche vale el doble.
-Hacer una ruta en menos tiempo del de la media.

SISTEMA DE MEDALLAS/BADGES

A la vez puede haber un sistema de medallas con nombres originales, tales como:
- Indiana Jones (completar 10 rutas nivel experto)
- Crítico ( votar 50 rutas)
- Chatbox (publicar 100 coments)
...
Al conseguir ciertas medallas se podrán canjear por descuentos en la vida real en tiendas de productos relacionados con el senderismo.

Cada vez que un usuario sube de nivel se comparte en las redes sociales.

ENCONTRAR OBJETOS / COMPLETAR DESAFÍOS

Ruta = pantalla o mundo ---> etapas = misiones dentro de una ruta.
Misiones: Encontrar algo (geocach) el usuario se guiaría con las indicaciones del GPS y al llegar a un punto determinado haría un check, de este modo obtendría un objeto virtual necesario para superar la misión. (cantimplora, brújula, látigo, chaleco de excursionista, prismáticos...) A medida que vas superando misiones los objetos son mejores. El último quizá podría servir para superar la ruta/pantalla.
La misión también puede ser fotografiar monumento, edificio, o cualquier cosa de la ruta para demostrar que se ha llegado y obtener puntos.
Cada jugador empezará la pantalla (ruta) con una vida determinada (corazones) los irá perdiendo si no completa las misiones (checks). Los refugios también sirven para descansar virtualmente y recuperar vida en el juego.
Cada vez que completas una misión y la pantalla final, se comparte en las redes sociales y ganas puntos de experiencia.
También está la idea de los pasaportes que se utilizan en las rutas largas, que vas sellando en cada punto de avituallamiento, que se podría trasladar a la mecánica del juego.

APUESTAS ENTRE USUARIOS (DESAFÍOS)

Un usuario puede retar a otros usuarios a realizar rutas apostando puntos.

SECCION CONSEJOS Y TIPS

Habrá una sección con consejos y curiosidades.
En ella los usuarios podrán publicar sus propios consejos (crowdsourcing) y ganar puntos. Incluso comentar si han probado esos consejos.

APLICACIÓN/PROCESO

Antes: Escoger o crear rutas en casa con la web. Si son nuevas para el usuario tiene la opción de disponer de información relativa a la ruta o no (opción aventurero).
Durante: Seguimiento por GPS. Información (opcional) sobre refugios, monumentos, historias, curiosidades, etc tratada como un juego y en un tono divertido.
Después: Compartir automáticamente fotografiás, comentarios, notas, etc.. ver puntos obtenidos, subidas de nivel, compartir en redes sociales, desafíos, apuestas, etc

domingo, 4 de noviembre de 2012

Briefing Proyecto ELISAVA


------------------------------------------------------------------------------------------
Máster en Dirección y Diseño de proyectos para Internet
Postgrado en Diseño y Dirección de Proyectos Web
------------------------------------------------------------------------------------------

Módulo: Proyecto de Postgrado
Profesores: Lander Muruaga, Tona Monjo

1. Descripción

El proyecto del Master pretende mostrar y guiar al estudiante en el desarrollo y
evolución del Diseño y Dirección de proyectos web, donde deberán contemplar y
controlar las distintas variables que intervienen en el desarrollo y gestión de un
proyecto en internet.

2. Objetivos

Desarrollar el espíritu crítico y de análisis, así como el conocimiento sobre los puntos
fundamentales que afectan al diseño y dirección de un proyecto en la red de cara a la
gestión y la toma de decisiones.

3. Contenidos

Desarrollo de un proyecto por grupos, donde se plasmarán los conocimientos
adquiridos en las distintas áreas que se desarrollarán durante el master.

4. Actividades a realizar

Se realizarán actividades participativas para, por un lado, hacer reflexionar a los
alumnos y, por otro lado, validar el conocimiento que los alumnos van adquiriendo.
Para ello, se creará un blog donde tendrán que plasmar los avances que se van
realizando en clase, así como los conocimientos y nuevas inquietudes que van
adquiriendo. Esto permite a los profesores seguir la evolución de los estudiantes muy
de cerca.

5. Ejercicios

Se avanzará en la creación del proyecto, para su entrega al final del postgrado.
Criterios de evaluación
Se evaluarán los siguientes factores:

- Dificultad (tanto conceptual como técnica) del proyecto seleccionado
- Calidad de las soluciones aportadas en cada una de las áreas
- Diseño
- Tecnología
- Necesidades de negocio
- Necesidades de usuario
- Utilidad y viabilidad del proyecto
- Grado de iniciativa del estudiante en el planteamiento de objetivos y en la
búsqueda de soluciones a los problemas que se presentan a lo largo del
desarrollo del proyecto.

Presentación

Se entregarán los archivos fuente del proyecto (html) junto con la documentación
del proyecto, especificaciones y diferentes análisis realizados.
Asímismo, se entregará un informe (máximo 3 páginas), en el que se expliquen los
siguientes puntos:

- Cuál ha sido el proceso de desarrollo del proyecto (fases y porcentaje aproximado
de tiempo dedicado a cada fase)
- Qué contenidos de las diferentes asignaturas del Máster se han implicado en la
realización del proyecto.
- Cuáles son los principales problemas con los que se ha encontrado el estudiante,
y cómo los ha solucionado.
- Balance del proyecto: cuál es la valoración personal del proyecto por parte del
estudiante, y qué aspectos mejoraría -si procede- en caso de disponer de más
tiempo y/o recursos.
- El proyecto de postgrado representa un 50% del valor total de la nota de máster.
Temporización
El proyecto final se entregará al final del Master, el día 19 de Febrero, donde se
realizará una presentación pública frente a un tribunal dirigido por el tutor del
proyecto.

6. Bibliografia recomendada

Se utilizará la Bibliografía aportada por cada una de las asignaturas del Máster.
Además, a lo largo del desarrollo del proyecto se recomendarán lecturas y recursos
relacionados específicamente con el proceso que esté llevando a cabo el estudiante.